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3D初心者ならこれ。「Metaseqia」 メタセコイア、と読む。 通称「メタセコ」。 和製モデラー。 圧倒的な使いやすさでかなりのシェアを誇る。 フリー版とシェア版があり、プラグインが使えたり色んな形式で書き出したい場合は 5000円払ってシェア版にしないといけない。 お金払わなくてもかなり使えるし分かりやすいので、初心者にはうってつけ。 初めからアニメやろうとしてBlenderに手を出すよりメタセコで慣れてからの方がいいと思う。 ただし、メタセコでモデリングしてBlenderでアニメ付けとかをしたいなら シェア版にする必要がある。フリーだと独自形式でしか書き出せないから。 シェア版は有志が作ってる超便利なプラグインが使えて鬼に金棒。 5000円の価値は十二分にある。 ただし、Macでは使えないよー。 Macの人は六角大王かWings3Dがおすすめ。 公式サイト metaseq.net http //www.metaseq.net/ 私家版 メタセコイア用プラグインリンク集 ttp //www.siobi.info/tool/plugin_link.htm メタセコプラグイン検索 ttp //takeb.hp.infoseek.co.jp/mqmemo/index.html 2chスレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1182308458/ 分かりやすいチュートリアル http //blogs.yahoo.co.jp/mn6x847w/folder/1003335.html?m=lc p=26 http //d00.cool.ne.jp/metase/index.html
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トップページ 韓国市郡ガイド 全羅南道 潭陽郡 公式HP(日本語) 漢字 潭陽郡 カタカナ タミャングン ハングル 담양군 ローマ字 Damyang-gun 住所コード(上5桁) 46710 市外局番 061 郵便番号(上3桁) 517 隣接市郡 淳昌郡(全北) 長城郡 潭陽郡 谷城郡 光州広域市 和順郡 シンボルマーク ・緑色は山を表すとともに自然との調和を象徴・山の右側にある矢印型の模様は、特産品の竹を表現・青色は湖を表すとともに行政の透明性を象徴・橙色は太陽を表すとともに高い品位と意志を象徴 About 潭陽 竹のまち潭陽邑の中心に竹物博物館がある。 竹のテーマパークがある。 ソセ園 ソセ(瀟灑)園[soswaewon]は、1530年にヤン・サンポが造った朝鮮時代の代表的な庭園。 映画「ノートに眠った願いごと」にも登場した、自然との調和が美しいと言われる庭園。 ソセ園 メタセコイア並木 潭陽邑から淳昌へ向う国道24号線の道境まで約10kmにわたる部分がメタセコイアの並木になっている。 映画「ノートに眠った願いごと」「光州5・18」等のロケ地。 メタセコイヤ並木 全羅南道|全羅地方|韓国市郡ガイド|トップページ
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#blognavi 起き上がれない。 3Dをやる人は偉大だ。 メタセコイアでモデルを作っています。今年の冬休みはどこにも行かないからね、こーゆーのもいいかもと。webの入門サイトの恐竜を作った後に、早速開始・・・しかし、某ICカードのあれ。メタボ兄の方、単純なイラストだし簡単だろうと思いきや、道は険しすぎた。 自立できそうにないバランスだし、とても動かせそうにない。 メタセコイア、全然使い方わかりません。こう、空間把握能力がないと、これはつらいね。 カテゴリ [つれづれ] - trackback- 2011年01月03日 23 35 53 #blognavi
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メタセコ機能説明 目次 メタセコ機能説明編集「選択」「選択」パネル 前ボタン 編集「範囲」「投縄」 編集「移動」「拡大」「回転」 編集「ローカル」 編集「UV操」用語 「UV操作」パネル 編集「選択」 移動や回転、拡大などの処理を行う範囲(点や辺、面)を選択します。選択方法はサブウィンドウのボタンを押すことで変えることができます。 「選択」パネル 通常・・・点や辺、面を左クリックしたり、ドラッグすることで範囲選択することができます。 接続面・・・選択(クリック)した点や辺、面のと一体の点・辺・面をすべて選択します。他のオブジェクトと重なって選択し辛い場合などに使えます。 ベルト・・・選択(クリック)した辺に平行(向かい合っている)面を連続して選択します。 現物指定・・・選択(クリック)したオブジェクトがオブジェクトパネル内のどのオブジェクトに属するか表示します。 ブラシ選択・・・ブラシでドラッグした部分を選択します。ただし、面を選択することはできない。[Alt]+[ドラッグ]でブラシの大きさを変えられます。 前ボタン このボタンは範囲を選択する際、オブジェクトの裏面を選択できるかできないかを切り替えることができます。 これは前ボタンが押された状態で正面からドラックで範囲選択した場合です。 編集「範囲」「投縄」 範囲を選択する際の囲み方をかえられます。囲んで範囲を指定することは他のツールでもドラッグすることでできるが(この際の囲み方は編集オプションの「範」「縄」にて変更可能)、場面によっては「範囲」または「投縄」の方が指定しやすいことがあるので、その場合に使い分けることができます。 左右分離鏡面を用いてモデルを作成している場合、たまに境目の頂点が若干0からずれていることがあるので、境目の頂点だけを選択するには「範囲」が最適。 編集「移動」「拡大」「回転」 3DCGソフトの中で最も基本的なツールです。それぞれ、選択された範囲を直接ドラッグ又はハンドルのを操作してx軸、y軸、z軸を軸に「移動」「拡大・縮小」「回転」を行うことができます。最も使用するツールなのでショートカットキー[v](移動)、[q](拡大)、[c](回転)は覚えておきましょう。 編集「ローカル」 このツールはほとんど使われることはないので詳しい説明は省くが、「ローカル」とはオブジェクト(オブジェクトパネルで分けた)個々で「移動」や「回転」、「拡大」を行うツールです。 編集「UV操」 モデリング(モデルの形を作ること)の後はUV操作です。例えるなら、紙粘土の表面に模様となる色紙を貼り付ける作業のことです。具体的な使い方は他で説明するが、とりあえず、機能の説明だけします。 用語 UV展開・・・モデルの表面座標情報を平面に広げることによって、テクスチャ(画像)の模様がどの位置に来るのかを指定する。 テクスチャ・・・モデルの表面にはる画像のこと。 「UV操作」パネル 「頂点」「面」「面角」・・・UV展開するモデルの表面の選択のしかた。「頂点」はクリックした頂点とそれに接する面を選択する。「面」は直接面を選択し、その頂点も選択します。「面角」は直接面を選択し、クリックした位置に最も近い頂点を選択します。 「選択」・・・展開したUVの面を選択することができます。 「移動」・・・選択したUVの頂点を移動させることができます。また、画面を左ドラッグすることによって、「範囲選択」又は「投縄」でUVを選択することもできます。 「回転」・・・選択したUVの頂点をクリック・ドラッグした地点を中心に回転します。 「拡大」・・・選択したUVの頂点をクリック・ドラッグした地点を中心に拡大・縮小します。[Shift]+ドラッグで均等に拡大・縮小を行います。 「平面・円柱・球体」ボタン・・・選択した面(選択しない場合は全体)をそれぞれ平面につぶした様に展開したり、円柱や球体を開くような感じで自動UV展開をします。 「正規化」・・・モデルの方で選択した面のUVがテクスチャ内からはみ出ている場合にテクスチャ内の正しい場所に移動します。 「単一化」・・・選択したUVの頂点を一点にまとめます。 「分離」・・・一点に重なっているUVの頂点を分離します。 「焼きこみ」・・・モデルの方で選択した面のUVをそのままの位置でテクスチャ上に貼り付けます。 「整列」・・・選択した複数のUVの頂点を縦または横に整列します。縦横どちらになるかは選択した頂点全体の位置関係によって決まります。 「コピー」・「ペースト」・・・モデルの方で面を選択し[コピー]した後、他の面を選択し[ペースト]することで、[コピー]した面のUVに対して[ペースト]した面のUVを重ねるように貼り付けます。 「スイッチ回転」・・・選択した面のUVを頂点上を移動するように一つ回転します。 「スイッチ反転」・・・選択した面のUVを頂点上を移動するように反転します。縦横どちらに反転するかは面の形によって変わります。 「自動展開」・・・モデルのUVをテクスチャ上に自動で展開します。 「ファイル出力」・・・UVの位置情報を画像として出力します。テクスチャを作成する場合は、この画像を元に作成します。
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人体パズル part67-85~88 85 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 09 17.73 ID ABDgVt/I0 WOLF RPGエディターで作られたホラーアドベンチャーなフリーゲーム『人体パズル』いきます。 このゲームには人体損壊などのグロ要素がありますが、 それらはゲームのシナリオに密接に関わってくるので略したりせずに書いていきます。 なのでそういったグロ要素を解説されるだけでも嫌だという方はご注意ください。 また、このゲームはバージョンアップによってエンディング内容も変わっているので、 旧版とはエンディングが違っていますがご了承ください。 ちなみに私がプレイしたのはVer2.50です。 (冒頭からescapeエンドまで) 主人公が気がつくと、血まみれのベッドの上だった。 主人公は、友達を探して助けようと決意すると部屋を出て探索を始めた。 他の部屋を探索していく中で目に付いたのは、 大量の損壊した死体。中には花が咲いている死体もあった。 生きている人もいたがそれらの人も、女性の首を絞めながら強姦していたり、 大量の死体を嬉しそうに調理していたり、 四肢が欠損した状態で這いずり回ったりといった異常な人たちだった。 どうやらここはまともな空間ではないらしい。 探索を続けていくうちにハシゴのパーツを見つけ、つなぎ合わせ上の階へ行くと 主人公が探していた友達を発見した。互いを見つけて安堵する二人。 そして主人公は近くにある鏡を割ると、その裏にある隠された出口から脱出した。 だが主人公は逃げてる最中に「ごめんね」と言うと友達の目の前から消えてしまう。 友達はワケのわからないまま監禁場所から無事に脱出すると交番に駆け込み保護された。 そして通報を受けた大人数の警官が監禁場所に踏み込み、4人組の犯人が逮捕されたが 主人公は見つからなかった。 友達は、いつか犯人達は娑婆に戻ってくるだろうと予想していた… (しかも製作者コメントによると犯人達は再犯する気マンマンらしい) 86 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 10 25.48 ID ABDgVt/I0 (dead,liveエンド) これら2つのエンドは、上記のescapeエンドを含めた本編のエンディングを迎えた後で 見る事ができる番外編。 深夜に主人公と友達が家にいると、友達が「コンビニに行こうよ」と誘ってくる。 それを了承して出かけると、怪しい男女に捕まってしまう。 主人公が気づくとベッドの上に横たわっており、4人組の男女(男3人に女1人)に囲まれていた。 その中の一人の男が、別の男に「この女の四肢を切り落とせ」と命令する。 その男は「そんなことしたら死んじゃうじゃないか、いやだ」と常識的な返答をするが、 どうやら薬物中毒なようで、薬が切れて苦しんだ挙句に、 薬を貰うのとひきかえに主人公の四肢を切り落としてしまった。 するとそれを見ていた女が、四肢を失った内臓を取り出すと、四肢を持っていった。 これから四肢は女に食べられ、内蔵は3人目の男によって闇取引で売られるのだ。 そして残された頭部と胴体を、最初に薬物中毒の男に命令をしていた男が『利用する』という。 これからこの男は、既に死んでいるであろう主人公を死姦するらしい。 そして全てが終わり、主人公の遺体は全て片付けられ、後には血まみれのベッドが残っていた。 そのベットの上に、生前の主人公そのままの形をした主人公の幽霊が出現する。 そう、本編は、死姦男・薬物中毒男・臓器ブローカー男・食人女の4人組によって 惨殺されてしまった主人公が、幽霊になって友達を救おうとするという内容だったのだ。 (ちなみに、殺されていく主人公は、抵抗したり叫んだりせずに淡々としていて、 殺しているほうが軽く引いてしまう位だったらしい) また、この悲劇をコンビニにいくのを断る事で至極簡単に回避する事もできる。 コンビニに行くのを断った後で二人は眠り、翌朝テレビをつけると早朝のニュースで 「最近、殺人事件や行方不明事件が多発しています、夜間の外出や人気の無い場所への移動は避けましょう」 と報道されているのを知り、軽く驚く二人。 これで今後は二人とも気をつけるようになり、あのような惨劇に巻き込まれることは無くなるだろう。 87 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 11 09.35 ID ABDgVt/I0 (saveエンド) 主人公は、なぜか本編の探索の途中で4人組の体のパーツを入手し、葬式会場のような場所を発見した。 そこにはお清めの水があったので、4人組の体のパーツを清めた。 すると、体のパーツを清められた事で4人組の欲望が消え失せたようだ。 死姦をするための『下半身』を清められた死姦男は性欲が消え失せ、 薬物のために暴力を振るう『四肢』を清められた薬物中毒男は自己嫌悪をしていて、 臓器売買や詐欺をしていた『顔面』を清められた男も金銭欲を失い冷静になっており、 死体を食べて消化する『上半身』を清められた食人女は食欲を失っていた。 それらを確認してから友達と脱出しようとすると、死姦男が追いかけてくる。 死姦男は性欲こそ失ったものの、平気で人を殺す異常性は残っているようで 友達を殺そうとしてくるが、以前に4人組に殺された死体が死姦男に襲い掛かる。 その間に主人公と友達は逃げ出し、交番に駆け込んだ。 友達が、主人公を自分以外の誰も知覚していない事に気づくと、 主人公は友達に、自身は既に殺され幽霊になったのだと説明する。 主人公の凄惨な最期を知り友達は涙するが、 主人公は「共倒れするよりは良かった」と慰めた。 大勢の警官が監禁場所に踏み込むと、死姦男は凄まじい殺され方をした死体になっているのを発見された。 他の三人は、それぞれの罪を象徴する体の箇所、つまり薬物中毒男の四肢、臓器ブローカーの顔面、 食人女の胃が原型を留めない程に損壊されているものの生きてる状態で発見された。 3人とも、虚ろな様子で贖罪の言葉を口にしていたということだ。 そして主人公は今でも成仏せずに、友達の側にいる。 88 :人体パズル:2014/03/10(月) 21 12 04.85 ID ABDgVt/I0 (who is…?エンド) 主人公は葬式会場のような場所で、犯人4人組のパーツを清めずに近くにあった棺おけに並べ、 そこに自分自身の、『顔面が欠落した頭部と目』を加えて一人の体を完成させ、 それを針と糸でつなぎ合わせてから主人公と友達は脱出した。 するとつなぎ合わされた体は動き出し、主人公と友達が脱出した後、 警官がかけつける前に監禁場所から抜け出した。 監禁場所では4人組の、罪を象徴する体のパーツが欠損した状態の死体が発見されたらしい。 それからしばらくの後…そのつぎはぎの人体は、とある男の部屋に侵入していた。 その男は警察を呼ぶぞと言ってくるが人体はかまわずに冷蔵庫を開ける。 その中には女性の頭部などが入っていた。この男も異常な殺人者らしい。 人体は「あなたのような人がいるから友達が危険に晒される」と言う。 殺人者は人体に襲い掛かるが、逆に人体に殺された。 その人体の周囲には、4人組の幽霊も、罪を象徴する体の部位が欠損した状態で立っていた。 今の4人組は、主人公に体のパーツを使われて悪人退治を手伝う事をそれなりに楽しんでいるようだ。 (製作者コメントによると使われた4人組のパーツは清められていないせいで欲望が残っているとの事。 多分、これからは主人公が退治したがっている悪人相手にそれらの欲望を満たすのだろう) 以上です。内容はグロテスクですが、絵的にはグロ部分の大半は小さいドット絵でしか表現されず、 大き目のグロ画像は、探索序盤に腕を拾うときに切断面を含む大きな画像が出てくるのと、 who is…?エンドで冷蔵庫に入った女性の死体と、人体&4人組が大きな画像で出てくるぐらいです。 また、上記の絵が出てきたり悪人が断末魔をあげるのを除けばビックリ要素もありません。 謎解きも簡単で、長い間グロテスクなフィールドを歩き回る事もありません。 そして、プレイヤーの選択によって主人公や友達が死ぬ事もありません。(dead,liveエンドの二択を除いて) といった風に色々やさしめなので、 グロ系フリーRPGに興味がある方は、初級編としてプレイしてみてはいかがでしょうか?
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人体発火(じんたいはっか)は、人体の魔法的防御を無効化 した上で細胞を構成する分子から強制的に電子を抜き出して体外に放出する魔法。分子間結合に用いられている電子を奪い取ることにより分子レベルで細胞を崩壊させる。その効果は人体だけに限定されるものでなく無機物にも同じように作用する。 この魔法は編み出されたきっかけが人体発火現象を魔法で再現したものであったために「人体発火」と命名された。 使用者 九島光宣 登場巻数 25巻、30巻、32巻、メイジアン・カンパニー2巻 コメント 雲散霧消に匹敵する魔法と考えていいだろうし滅茶苦茶強力 (2021-07-10 06 29 32) めちゃつよだった 見た目派手になったミストD (2021-09-05 13 41 01) 人体発火って名前なのに無機物にも通用するし完全に原理が違うだけの雲散霧消 (2021-09-05 23 34 56)
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人体理解:A+++ (華佗元化) 精密機械としての人体を正確に把握していることを示す。 治癒系のスキルや魔術の行使にプラス補正。 相手の急所をきわめて正確に狙うことが可能となり、攻撃時のダメージにプラス補正が加えられ、被攻撃時には被ダメージを減少させる。 キャスターにとっては知識であると同時に肉体が覚え込んだ勘の集大成でもある。 人体理解:A (ナイチンゲール) 精密機械としての人体を正確に把握していることを示す。 治癒系のスキルや魔術の行使にプラス補正。 相手の急所をきわめて正確に狙うことが可能となり、攻撃時のダメージにプラス補正が加えられ、被攻撃時には被ダメージを減少させる。 ナイチンゲールにとっては知識であると同時に肉体が覚え込んだ勘の集大成でもある。 人体理解:B (ミケランジェロ・ブオナローティ) 精密機械としての人体を正確に把握していることを示す。 人体を正確に理解し、創作に活かす為にキャスターは解剖に勤しんだとされている。
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■はじめに ここではtsoファイル梱包時によくあるエラーについて、その原因を解説します。 またその前提情報として、tsoファイル作成に必要となるファイルの情報やtsoファイル梱包の際に注意すべき点を解説します。 なお、この解説はツール Tso2MqoGUI.exe の v0.32 を使用した環境に準拠しています。 今後のアップデートなどでメッセージ等が変更される場合もありますのでご注意ください。 ■前提情報 mqo→tso変換に必要なファイル tsoファイルの作成には下記のファイルが必要です。 漏れが無いか確認しましょう。 (1)mqoファイル(拡張子:mqo) (2)xmlファイル(拡張子:xml) (3)シェーダー設定ファイル(拡張子:なし) (4)テクスチャファイル(拡張子:bmp または tga) (5)tsoファイル(拡張子:tso) ファイル情報 tsoファイルの作成に使用する各ファイルでは、それぞれ内部で下記情報を指定しています。 mqoファイル: テクスチャファイルを指定 シェーダー設定ファイルを指定(材質名がシェーダー設定ファイルの名前になる) xmlファイル: テクスチャ名(※)に対応するテクスチャファイル(とそのサイズ)を指定 シェーダー設定ファイルの使用を宣言 (※)この「テクスチャ名」はシェーダー設定ファイルから参照されるだけのもので、実際のテクスチャファイル名やメタセコ上の材質名とは特に関係ありません シェーダー設定ファイル: シャドウ用テクスチャのテクスチャ名を指定 通常テクスチャのテクスチャ名を指定 注意すべき点 テクスチャファイルのパスは正しいか? メタセコでの材質名とシェーダー設定ファイル名は同じか? シェーダー設定ファイル中で指定しているテクスチャ名がxmlファイル中で定義されているか? xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されていないか? ■よくあるエラー事例 マテリアルの情報が正しく反映されていないか、ファイルが存在しません →Tso2MqoGUI.exeのマテリアル設定ウィンドウでマテリアルを1つ1つ確認し、「Valid」の欄が「False」になっているマテリアルを探す。問題のマテリアルを見つけたら以下をチェック。 ・「シェーダー設定ファイル」と「テクスチャ:シェーディング」が空白 →シェーダー設定ファイルが読み込まれていない。 mqoファイル中の材質名、xmlファイル中のシェーダー設定ファイル宣言、実際のシェーダー設定ファイル名がすべて同じであることを確認。 ・空白項目なし →mqoファイルまたはxmlファイル中で、テクスチャファイルのパス指定が間違っている。 テキストエディタでmqoファイルとxmlファイルを開いてパスを確認。 System.AurgumentException 同一のキーを含む項目が既に追加されています →xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されている。 テキストエディタでxmlファイルを開いてテクスチャ名を確認。 System.IO.DirectoryNotFoundException パス ~ の一部が見つかりませんでした →Tso2MqoGUI.exeの[Mqo- Tso]タブで、ファイルのパス指定が間違っている。 参照ボタンを押して再度ファイルを指定。 ■特殊エラー事例 System.IO.IOException 別のプロセスで使用されているため、プロセスはファイル ~ にアクセスできません。 →メタセコイアでテクスチャを相対パスで指定していると起こる(tex.bmp)。 絶対パスにする。(C \tex.bmp) System.Exception File format error 14 “Object”~“ (中略) UInt16 型の値が大きすぎるか、または小さすぎます。 →メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが極端に多い(65500近く)と起こる? 該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにする System.NullReferenceException オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 →プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。 ■その他 メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが、上記のエラーが出ずとも極端に多い場合、梱包時にフリーズします。 やはり該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにしましょう。
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カイ式モデルのうち、人体モデルの系譜をまとめたもの。 何が次のモデルに引き継がれて行ったかを記憶を頼りに書き綴った、誰得なチラシの裏。 メタセコイア課金以前のモデル(惡音キンモデル) プラグイン機能が制限された状態のメタセコイアで作製 書籍等は購入せず、ネット上にある断片的な情報を頼りに独学で完成させたモデル群。 【特徴】 UV展開全て手作業。 肌部分は、テクスチャを張り込み済。他の部分はテクスチャ張り込み無し。 独自のセミ球体関節構造モデル。 モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 風合い 該当モデル その他 惡音キンver1系 なし 最初のモデル。-自分が描いた公式イラストを下絵にし、当時の自分の脳内にあったキンのプロポーションをそのまま形に。-あまりにそのまま形にしすぎて、肩幅や腕の長さが規格外に。たとえばマイクを持つような配布モーションを流し込んだときにマイクの位置がおでこに来るなどの問題があった。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver1.05 拙い点はあるものの、カイ式最初のモデルであり、惡音キンモデルのデザイナーズエディション的なモデルでもあるので、配布は続行 惡音キンver2系 惡音キンver1系 肩幅と腕の長さを修正し、実用性を高めたモデル。-マイクを持たせるモーションを流し込んでもマイクが正常な位置に来るようになった。-その他、眼のモーフに便利な「コッチミンナ」も実装する等を行い、使い勝手が格段に向上した。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver2.01-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver2.01 惡音キンのモデルとして一定期間活躍してくれたモデル。ver3とは風合いが違うので配布は続行 惡音キンver3系 惡音キンver2系 全体的な質感を変更して、立体感のあるものにした。(ポリゴンの拡散色・反射色・環境色の全面的な変更、スフィアマップの新規作成他)セミ球体関節部分のうち、質感変更によって境目が露見するようになった箇所は排除し、ポリゴンが連続した一般的な関節構造に置き換えた。髪のポリゴンも新規作成してテクスチャを張り込み、これまでより格段に綺麗な髪に。 立体感のあるものに変更 -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver3.00-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver3.00 惡音キンモデルの現在の最新版 メタセコイア課金後のモデル(惡音キン以外の全人体モデル) 課金してプラグイン機能が開放となり、作業環境が大きく改善。 惡音キンを作る経験から得たものをベースとしつつ、書籍を購入し1から勉強し直して新しいモデル群の作製に取り掛かった。 【特徴】 全ポリゴン、テクスチャ張り込み済。 モデルがより美しく見えるような工夫を加えたモデル作りをするようになった。 セミ球体関節構造はやめ、一般的なモデル同様、関節のポリゴンが連続したモデル構造に変更した。 なお、素体そのものは新規作成だが、惡音キンで良い手ごたえを得た下記は継承することとし、新旧モデル間に一定の統一感が生まれるようにした。 キンの眼のテクスチャ作製に用いたGIMPファイル(レイヤーの色変更や組合わせで様々な瞳を作製できるようになっているもの) 肌の質感の表現その他に用いる基本的なスフィアマップ 惡音キンver3で新たに決定したポリゴンの拡散色・反射色・環境色(キンでテクスチャの張り込んである部分と同じに統一) エッジ処理や影の処理に関する基本的な考え方 ボディバランスの落としどころ(メリハリの付け方というか、全体的なシルエットの雰囲気) モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 該当モデル その他 初音ミク系 なし 少女から大人への過渡期にある雰囲気を出すために下記に留意して作製-顔は精神的な成長が現れやすい部分なので、子供過ぎず、大人過ぎずの感じに。-上記の顔に、幼さが残る体型の体を組み合わせ、内面の成長にまだ体が追いついていない感を出すことを狙った。体の幼さの表現+初音ミクのアイデンティティを強調する狙いで、無乳に。ベースモデルがないので、もちろん表情も全て新規作成。 【爽】【彩】夜桜ミク カイ式の新しいスタンダードとなったモデル 波音リツ系 初音ミク系 自分がイメージする波音リツの体型に合わせるため、体のプロポーションを全面的に変更。顔面のバランスも大幅に変更。また、顔の両サイドを少し前に出しアップ時の撮影視野角が多少広めでも大丈夫なように改善した。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 波音リツ全モデル ちゃろえもん系 頭部は初音ミク系体は波音リツ系 顔は全体のバランスが近そうに感じた初音ミク系をベースに作製。体は波音リツ水着モデルをベースにした素体を元に作製。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 ちゃろえもん 欲音ルコ系 波音リツ系 波音リツの水着モデルをベースにした素体を用いて作製。男性的にも見えるようにボディバランスを変更(肩幅を広く、上腕と腰を太く、腰を小さく、足はつま先が気持ち外側に向くように変更している)表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 欲音ルコ 今後、男性モデルの素体を作る際にベースとなる素体...かも。
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人体研究:B (シャルル=アンリ・サンソン(Grand order)) 処刑技術、そして医術の「裏側」に位置する概念。 人体のどこを傷つければ死なずに済むのか、後遺症が残らないか、などの研究を怠らなかった。 翻って言えば、戦う際にはどこを傷つければいいのかが理解できるということ。